lunes, 28 de mayo de 2018

DISEÑO MONTAJE Y PROGRAMACIÓN DEL ROBOT

En primer lugar vamos a observar el montaje de algunas partes del robot.

No sólo se desarrollan la capacidades al programar si no que se incrementan las habilidades en el montaje y diseño del Mbot.

Seguidor de línea.
Colocación del motor.



Primeras Pruebas






Comprobar las indicaciones que nos da el avatar. Distancias del sensor de infrarrojos.





A continuación introducimos nuestro primer programa controlado en remoto mediante nuestro dispositivo 2.4G




En  el siguiente video vemos el programa algo mejorado.





Nos metemos con el cambio de color de los leds.



Y como es natural, también hacemos que emita sonidos.



Otros ejemplos.






Instalamos una pantalla frontal donde podemos representar las formas que queramos.






Estamos en el final y nos planteamos programar el seguidor de línea con estos resultados.




Otro ejemplo.



Y por último la pelea de robots, aunque más bien parece una carrera.






viernes, 11 de mayo de 2018

NUEVOS PROGRAMAS

MOVIMIENTO DEL OBJETO.






Después de varios intentos los alumnos han conseguido un programa con el cual mueven un objeto virtual,  en nuestro caso es un gato, a través de las flechas del teclado.











Aquí tenemos a una de las participantes programando.


 Como no podía ser de otra forma, ponen hasta su sexto sentido en alcanzar el objetivo de desplazar su avatar (el gatito) a través de la pantalla.
















¿Y el resto de los compañeros?
No parece una labor compleja, pero es la primera vez que se enfrentan a este reto. Quieren comprobar  los resultados que obtienen.








Programa creado usando la posibilidad de hacer nuevas instrucciones con los llamados bloques.






Presentación de varios escenarios por nuestro avatar.




 

Continuamos progresando con una simulación del vuelo de un loro.









Conseguimos hacer uno de los juegos más famosos con instrucciones muy sencillas. El Arcanoid.








Alumnos de 5º primaria.








martes, 24 de abril de 2018

Introducción al Lenguaje Computacional

Comenzamos a desarrollar esta nueva capacidad usando un lenguaje muy sencillo y visual como es el de SCRATCH. Los alumnos adquieren con gran facilidad a adaptarse a ese entorno.

Aquí vemos un ejemplo donde aparece un objeto sobre el cual se pueden aplicar una serie de instrucciones que aparecen en la parte central de la pantalla.












A partir de aquí vamos probando las diferentes instrucciones para observar las posibilidades que nos ofrecen a la hora de ir programando.


Hay instrucciones de Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques. Todas ellas nos ofrecen una gran cantidad de posibilidades a la hora de programar.







Organización de los alumnos.





Video en el que se ha programado el movimiento de su objeto (gatito volante).




A continuación se realiza un programa donde intervienen más de un personaje y debe establecerse un diálogo entre ellos.






Alguno de los alumnos se atreve con algo más complicado investigando en otros juegos.




En este caso han visitado la página http://codigo21.educacion.navarra.es/ y han modificado algunos objetos, apariencias  o fondos.

Algunos alumnos ya empiezan a interesarse por el diseño de los Mbots.





Nuevo reto: el laberinto.





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